Offizieller Star Citizen Thread Part XII (3.23.1 Live ; Evo 3.24) (2024)

Citizens! Nachdem der heilige Prophet Tony Z endlich das langersehnte Video über "Quantum" veröffentlicht hat, hörten wir die lauten Schreie seiner Anhänger für eine Übersetzung.
Also dachten wir uns, wir machen einfach zwei. Offizieller Star Citizen Thread Part XII (3.23.1 Live ; Evo 3.24) (1)

Star Citizen: Quantum, Quasar, and Virtual AI
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00:00 Vorstellung Tony Zurovec Director of Persistent Universe
Im Video gibt es einen Einblick zur Backend Architektur und zu den systematischen Funktionalitäten vom Star Citizen Persistent Universe.
Was für Fortschritte seit dem letzten Jahr gemacht wurden und wie es die Spielererfahrung verändert.
Vieles im Video ist eher theoretisch und wird noch aktiv entwickelt, deshalb gibt es oft Passagen die nur als Beispiel dienen.

00:40 Was ist Quantum?
Soll Dinge im Grunde "erlauben", Warenpreise der Shops, wie viele Piraten existieren in einer Landezone oder welche Missionen gibt es? Das alles soll fortlaufend also wie eine Art Evolution passieren und sich immer wieder komplett aber realistisch verändern.

  • Simulation des Spiele Universums
  • Kontrolliert die Evolution des Persistent Universe
  • Quantum kann dies mithilfe von hunderttausenden von NPCs genannt Quanta

00:58 Was ist Quanta?

  • Lightweight AI Entitäten/Entities
  • Entscheiden Dinge anhand einer kleinen Attributs Liste
  • Konkurriert mit den Spielern um die gleichen wirtschaftlichen Ressourcen (nutzen die selben Shops, Ressourcen etc. wie auch die Spieler)

Die Simulation muss Millionen Entscheidungen per Minute berechnen, allerdings ist das AI Verhalten auf die wirkungsvollsten wirtschaftlichen Details fokussiert. Bedeutet Quanta kann die gesamte Rechenleistung auf die Dinge setzen die wirklich wichtig sind.
Jedes Quanta besitzt sein eigenes einzigartiges Set von Attributen. Die Attribute haben Einfluss auf die Fähigkeiten und Kompetenzmöglichkeiten.
Die Initial Implementation von Attributen hat zwei Haupt Kategorien:
Fähigkeiten: (Proficiencies)
Wie gut ist ein Quanta bei verschiedenen Jobs, was sind seine Fähigkeiten?
Verschiedene Jobs fordern auch verschiedene Fähigkeiten (Kampf, Herstellung, Science, Hndel)
Bessere Fähigkeiten = bessere Ausführung des Jobs
Merkmale / Eigenschaften: (Traits)
Welchen Job ein Quanta bevorzugt
Jeder Job hat spezifische Merkmale (Aggression, Moral, Intelligenz, Ambition)
Wenn dieses Merkmal mit dem des Quanta übereinstimmt, ist die Bezahlung des Jobs höher
01:59 Sehen wir uns das Concept mal an:
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Wir haben zwei Jobs: Factory Worker und Security.
Zusätzlich einen Quanta mit durchschnittlicher Aggression
die erwartete bzw. wahrgenommene Bezahlung sowie die tatsächliche Bezahlung (Tabelle oben rechts).
Dieser Quanta vermutet also nun das er von beiden Jobs die selbe Bezahlung bekommen würde.
Reduzieren wir nun die Aggression, sehen wir das die wahrgenommene Bezahlung des Quanta beim Worker Job nach oben gehen würde:
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Die tatsächliche Bezahlung verändert sich nicht, nur die wahrgenommene Bezahlung aus Sicht des Quantas verändert sich. Es ist immer noch möglich für den Quanta den Security Job anzunehmen, allerdings müsste Security dann 4mal soviel bezahlen.
Ändern wir nun die Aggression nach oben passiert genau das Gegenteil:
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Natürlich haben Jobs mehr als ein Merkmal um sich zu unterscheiden.
Fügen wir noch einen aggressiven Job hinzu, Pirat:
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Nun würde es so aussehen als wäre der Security Job sowie der Pirate Job gleichbezahlt, also fügen wir noch das Merkmal Moral hinzu und ordnen die Jobs richtig ein:
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Ändern wir nun die Moral des Quantas ändert sich auch immer die wahrgenommene Bezahlung.
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Aktuell experimentieren wir mit 4 verschiedenen Merkmalen, aber es werden in Zukunft noch weitere dazu kommen, um sicherzustellen das ein Quanta nicht immer nur den bestbezahlten Job nimmt.

03:34 Optimierungen
Die Quanta Simulation der letzten CitizenCon lief noch mit der Programmiersprache "TypeScript", mit einigen Limitationen. Seitdem wurde die komplette Logik mit C# neu geschrieben. Es wurde viel Zeit in die Optimierung gesteckt.
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Stanton ist eines der komplexeren Systeme und benötigt ca. 50000 - 100000 Quanta.
04:08 Quantum produziert wie auch die echte Wirtschaft enorm viele Daten und es gibt unzählige Möglichkeiten diese Simulation zu beeinflussen.
Es ist schwierig eine Kombination zu finden, die die gewünschten Ergebnisse liefert.
Um dieses Problem zu lösen, haben wir ODIN erstellt.
04:21 Odin ist ein webbasiertes Tool das uns Echtzeit Datenverarbeitung der Wirtschaft des Spiels erlaubt. Basierend auf den Aktionen der Spieler und Quanta.
04:40 Hier wird Odin benutzt um alle Grafiken über Aluminium anzeigen zu lassen:
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Nun stellen wir den Filter auf Buying:
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Mithilfe der Grafiken können wir genau feststellen warum Ware X plötzlich nicht mehr verfügbar ist oder die Preise enorm angestiegen sind.
05:26 Mit so einem komplexen System ist es oft schwierig vorherzusagen was für eine Information wir uns genauer ansehen sollten. Odin wurde also sehr für Flexibilität und Adaptivität designet.
Also haben wir ein Tool entwickelt das uns den Waren- und Dienstleistungsfluss genau visualisiert.
05:41 Lacey Graph (hier am besten wirklich kurz das Video angucken, das Tool ist sehr mächtig und zeit im Grunde die einzelnen Wirtschaftsströme.)
Mit dem Tool können wir Real Time oder auch Vergangene Daten ansehen. So können wir z.B. auswerten warum gewisse Faktoren fortgeschritten sind die zur Entwicklung eines Problems führten.
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06:47 Mit dem Tool können wir z.B. Aluminium auswählen und sehen sofort wofür dieses Material benötigt wird.
06:56 Hier sieht es aktuell so aus als würde das Rohmaterial Aluminium weiterverarbeitet werden und anschließend als verschiedene Waren bei Crusader und ArcCorp auftauchen.
Nach einer Weile jedoch, haben die Shops auf Crusader nichts mehr auf Lager und stoppen mit dem Verkauf der Waren. Nun bewegen sich alle Verkäufe zu Hurston und ArcCorp.
Durch diese Komplexität hinter so einem System helfen uns solche Tools wie das Graph Tool oder Odin natürlich enorm weiter um Fehler zu finden und zu beobachten wie Spieler mit den Ressourcen umgehen. Um auch ggf. eingreifen zu können, damit die Balance bestehen bleibt.

07:21 Quantum Analytics

  • Spieler Aktionen werden direkt zu Quantum gesendet
  • Odin kann diese Informationen genauso abbrufen wie die von Quanta

Es ist vollends mit dem Law System verknüpft und kann anhand von Heat Maps dargestellt werden: Offizieller Star Citizen Thread Part XII (3.23.1 Live ; Evo 3.24) (13)
Gibt es zuviel PVP in einem Arel das eig. sicher sein soll können wir ggf. Security oder Turrets hinzufügen. Oder die Bestrafungen über das Law System anheben.
Odin erlaubt uns besser zu verstehen wo wir beim Dynamischen Universe einfach nochmal nachbessern müssen.
Quanta die z.B. primär Waren transportieren, wollen für eine gefährlichere Route auch mehr Geld.
Odin kann eine Liste erstellen mit allen Routen die ein Quanta fliegt mit den Merkmalen: Risiko, Spritverbrauch oder jedem anderen Merkmal das mit einbezogen werden soll um zu überprüfen ob der Quanta Interesse an einem Job hat.
08:29 Odin kann auch anzeigen wo Verbrecher sich eher aufhalten:
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Oder wo sie am meisten Geld ausgeben (GrimHex ihr Schlingel) Offizieller Star Citizen Thread Part XII (3.23.1 Live ; Evo 3.24) (15)
Odin kann auch: (nur Beispiele)

  • bevorzugte Minen anzeigen
  • welche Materialien bei den Minen extrahiert werden
  • welche Schiffe die Spieler fliegen
  • wieviele Spieler am Bord des Schiffes sind
  • ebenso in Odin integriert: Das komplette Missionsystem.

Das erlaubt uns zu überprüfen welche Missionen die Spieler am liebsten spielen und so können wir hier ggf. mehr Content liefern.
09:07 Mission Design Quality
Jeder Kreis ist eine Mission:
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Die größeren Kreise bedeuten mehr Spieler haben diese Mission abgeschlossen.

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X Achse: Prozentsatz der Spieler mit erfolgreichem Missionsabschluss

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Y Achse: Prozentsatz der Spieler die die Mission abgeschlossen haben trotz Missions Fail

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Unterer Abschnitt: Missions Abbruch oder Disconnect

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Links: Mission wurde versucht aber ist gescheitert

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Unten links: wenig erfolgreichen und wenig abgeschlossenen Missionen (deutet meist auf ein Problem)

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Unten Rechts: hoher Erfolg aber geringen Missionsabschluss an (meist langweilige Missionen)

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Oben Mittig: Interessanteste Missionen, hoher Missionsbschluss durchschnittlicher Erfolg, dies sind Missionen die fordernd und nicht so einfach sind.
Wir nutzen Informationen, wie die der Missionen um die Simulation zu beeinflussen aber auch um uns Feedback zu geben was die Spieler für Missionen gerne spielen oder wo Probleme vorhanden sind.

10:53 weitere Quantum Simulation
Früher ist ein Quanta zu einer X beliebigen Stelle geflogen um zu Minen.
Quantum war noch nicht so weit fortgeschritten um genau zu entscheiden wo NPC's sein sollen und wo nicht.
Der Ressource Service den wir letztes Jahr fertigstellen konnten liefert Quantum nun eine API die nicht nur Zugriff auf die Informationen erlaubt sondern diese auch zu modifizieren. Wenn nun viele Spieler oder Quanta bei einem Planeten minen, wird diese Ressource allmählich erschöpft sein.
11:24 Um das genauer zu demonstrieren:
Hier haben wir einen Planeten, Mining Material Gold sind die gelben Flecken, aktuell haben weder Spieler noch Quanta eine Ahnung das sich hier Ressourcen befinden:
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Nun sehen wir von oben rechts ein Quant Scout Schiff ankommen
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Der Scout entdeckt nun ein Goldvorkommen und streamt das an die Quantas seiner Organisation: (grüne Punkte Mining Schiffe)
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Der Scout hat nun ein zweites Vorkommen entdeckt:
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Quantum erkennt nun dass das obere Vorkommen langsam erschöpft wird und so wird das untere priorisiert.
Zusammengefasst: Das erlaubt Quantum deutlich mehr Informationen zu verarbeiten was wiederrum zu einer besseren Spieleerfahrung führt.
Quantum kann nun genau sagen was für NPC's auf einem Planeten ggf. vorhanden sind und was sie tun sollen.
Quantum ist nun teils im Backend des Spiels integriert und wird mit zukünftigen Patches nach und nach erscheinen. Es gibt noch enorm viel Arbeit was die Simulation betrifft.

13:20 Was erwartet uns also?
Wir werden Quantum erstmal "klein" releasen um ggf. auftretende Probleme zu beheben.
Die ersten Waren die Quantum enthalten sind: Sprit und Reparaturmaterialien
Zusätzlich kontrollieren wir die Zahl der Piraten, Frachtschiffe und Security bei ein paar Test Arealen.
Service Beacons werden mit integriert sein und mehr Möglichkeiten bieten als zuvor.
14:26 Nachdem iCache nun fast fertig ist, erlaubt uns dies Ressourcen etwas zu verschieben und so konnten wir die Anzahl an Engineers die an Quantum arbeiten, verdoppeln. Wir sind bei einigen Diensten im frühen Entwicklungsstadium wie dem Air Traffic Control Service der für Server Meshing benötigt wird. Oder dem NPC Scheduler das dynamische Populationen erlaubt.
Sowie dem Virtual AI Feature, das nächste große Feature über das wir nun reden werden.

14:49 Virtual AI
Die AI bei Star Citizens lässt sich auf drei verschiedenen Ebenen abbilden:
Die NPC's die der Spieler sieht, sind auch die NPC's die am meisten Rechenleistung erfordern.
Dadurch dass der Spieler die NPC's sehen kann während Sie eine Aufgabe ausführen, erlaubt uns das fast kein "cheating" oder eine Vereinfachung.
Selbst wenn ein NPC nur einen Stuhl sucht, greifen viele Dinge ineinander wie z.B. Item Searching, Animation, Raycasting, Collision Detection und mehr.
Das ist bei Star Citizen natürlich schwierig weil wir tausende von NPC's benötigten.
Also tun wir das, was Minigames tun, wenn ein NPC nicht in der Nähe eines Spielers ist, wird dieser temporär ausgeblendet bzw. komplett "entladen".
Das sorgt aber auch wieder für Komplikationen: Wir können nicht andauernd Instanzen laden und wieder abschalten und trotzdem eine Economy darstellen. Das ist eines der fundamentalen Gründe warum Quantum existiert. Quantum kombiniert mit Virtual AI löst genau diese Probleme. Virtual AI erlaubt den NPC's komplett nahtlos zwischen der Ausblendung und der aktiven virtuellen Welt zu wechseln. (einfach erklärt)
Sehen wir uns das ganze nun anhand von Bildern an:
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Wie ihr euch sicherlich vorstellen könnt, sind bei Crusader und seiner Umgebung hunderte von NPC's aktiv und gehen ihrem Leben nach. So müsst ihr euch das Universum vorstellen, immer in Bewegung, ständig verändert es sich, immer real, egal ob ihr gerade hinseht oder nicht. Aber das ist nur eine Illusion wir können uns das nicht leisten. Wenn die Spieler nicht hinsehen, oder nicht anwesend sind, dann "entlädt" und deaktiviert der Server unnötige Dinge. Aber viele weitere Backends und Dienste speichern und behalten dieses Wissen und stellen ein aktives Interface für die Systeme bereit.
NPC's ausserhalb von Landezonen werden anders behandelt. Quantum sammelt statistische Informationen wo NPC's sich aufhalten sollten und was sie tun sollten anhand von ihrem Quanta. Was uns erlaubt zu beeinflussen wie oft man als Spieler einen Piraten sieht oder was ein Frachter für Fracht geladen hat. Diese Areale sind Wahrscheinlichkeitsvolumen. Und das wichtige dabei ist, die NPC's die hier kreiert werden sind surreal. Die NPC's existieren nur kurz, und das Areal dass der Spieler sieht, sieht so aus weil Quantum sagt dass es so aussehen sollte. Wenn der NPC sich nun von den Spielern weit entfernt, wird dieser komplett und für immer zerstört.
17:50 Fügen wir hier nun mal einen Spieler ein:
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Der Spieler wird von einem Piraten angegriffen und beschließt zu fliehen:
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Wenn der Spieler sich nun weit genug vom Piraten entfernt, ist dieser zerstört, er bleibt in keinster Weise bestehen und wir ihn nie wiedersehen.

Kurze Zusammenfassung was VNPC so einzigartig macht:

  • Die Logik eines VNPC ist immer aktiv, egal ob sie in der Nähe eines Spielers sind oder nicht
  • virtuelle AI ist extrem effizient und Ressourcenschonend
  • Cloud Based, keine Serverlast
  • Nahtloser Übergang zwischen Virtual und Subsumption AI
  • entwickelt sich selbst weiter

19:14 Wenn der Spieler nun nah genug an Port Olisar ist, wird diese Location eingeladen und die NPC's initialisiert
Es taucht ein VNPC Pirat auf und tötet den Spieler:
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Der VNPC Pirat "Draygan" ist in der Nähe eines Comm Arrays und so wird das Vergehen gespeichert
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Mit dem einzigen Spieler in der Nähe, der nun tot ist, streamt der Server Port Olisar und das Comm Array wieder aus, aber der VNPC wird nicht zerstört wie der reguläre NPC von einem Wahrscheinlichkeitsvolume. Der VNPC hat nun einen Übergang zwischen seinem physischen Wert zum virtuellen. (vereinfacht ausgedrückt).
Das Comm Array verfolgt den VNPC Draygan nun weiter, bis es Kontakt verliert, der Bounty Hunter Auftrag würde sich nun zu: "Zuletzt bekannter Position" verändern.
Draygan beschließt nach Yela zu fliegen und Frachter auszurauben weil er Geld braucht. Nun ist er wieder in der Nähe eines Comm Arrays, also wird seine Position erfasst und weitergegeben.
Das alles passiert im Hintergrund, da immer noch kein Spieler in der Nähe ist.
Da bei Yela aktuell viel Frachter Verkehr ist, muss Draygan nicht lange warten bis er wieder einen vor der Flinte hat. Der Frachter wird nun selbst zum VNPC damit dieser mit Draygan interagieren kann.
Draygan der Schlingel schießt natürlich gleich wieder los:
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Da er immernoch in der Nähe des Comm Arrays ist, wird das Vergehen gleich mit aufgezeichnet.
Diese Dinge, die im Hintergrund passieren fließen direkt in Quantum mit ein, das verändert wieder einiges. z.B. Wieviel zahlen nun Security Missionen in dieser Region oder fliegt man durch diese Region gibt es ggf. Risiko Zuschlag etc.
Nun fliegt Draygan nach Port Olisar um sein Schiff zu reparieren, außerdem beschließt er mit dem gewonnenen Geld zu trinken und zu zocken.
Das Comm Array bei Port Olisar ist deaktiviert und gibt so nicht die Position von Draygan weiter, trotzdem muss er Kontakt mit dem ATC aufnehmen um eine Landerlaubnis zu bekommen.
Diese Services wie ATC, stehen VNPCS's immer zur Verfügung. Dieser ATC Request wird auch geloggt, ein Bounty Hunter hat zwar wegen des deaktivierten Comm Arrays nicht seine genaue Position, aber es gibt immer einige Möglichkeiten ein Bounty trotzdem zu finden.
Draygan hängt nun etwas auf Port Olisar ab, Spieler die nun nach PO kommen, könnten auf Draygan treffen.
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Nachdem er einiges an Geld ausgegeben hat, möchte er zurück nach Yela um weitere Verbrechen zu begehen.
Der Spieler den Draygan damals getötet hat, sucht allerdings nach Rache und positioniert sich so zwischen Crusader und Yela. Der Spieler hat Draygan analysiert und herausgefunden das Draygan wieder nach Yela aufbrechen könnte, nachdem der Frachter leichte Beute war.
Der Spieler erzeugt ein Quantum Interdiction Field.
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Nachdem Draygan durch den Quantum Blocker vom Spieler aufgehalten wird, erfolgt ein nahtloser Übergang von Draygan sodass Spieler und VNPC nun gegeneinander kämpfen können.
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25:37 Dynamic Events
Das ultimative Ziel von Star Citizen ist schon immer ein aktives und lernfähiges Universum zu haben. Doch unser Missions System war immer statisch, wir konnten es nicht weiter anpassen.
Und da haben wir Dynamische Events integriert, die genau dieses Problem anpacken sollen.
Eigenschaften von Dynamischen Events:

  • Modular
  • Global
  • Synchronisiert sich zwischen allen Servern

Die XenoThreat Mission des 1 Quartals war ein dynamisches Event.
Wir haben dieses Event aktiv gestartet, allerdings soll in Zukunft Quantum die Möglichkeiten haben diese Missionen automatisch zu aktivieren wenn die notwendigen Ziele erfüllt sind.
Wenn z.B. in einem gewissen Bereich die Anzahl der Piraten nicht mehr kontrollierbar wird, sucht Quantum in allen Missionen nach einem Event das kompatibel mit der Anzahl der Piraten ist, dieses Szenario wird dann angepasst.

27:49 Quasar
Das ist Quasar ein neues Tool das uns erlaubt Dynamic Events Live zu managen.
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Nun gibt es einen kleinen Walkthrough zu einem Test Event.
Zu erst benötigt wird ein Standort, weitere Variablen sind die Schiffstypen.
Die Schwierigkeit die in diesem Fall einfach die Spawn Verfügbarkeit der NPC's anpasst muss noch eingestellt werden.
Die letzte Eingabe gibt an wieviel Feinde zerstört werden müssen.
29:15 Da nun alles konfiguriert ist, kann das Event gestartet werden.
Quasar kommuniziert nun diese Anfrage zum dynamischen Missionsserver, dieser initialisiert die Backend Logik, weist die globalen Variablen zu, erzeugt die Bedingungen der einzelnen Missionsphasen und informiert alle Server die Instanz Logiken zu starten und noch führt noch ein paar andere Dinge aus.
Sehen wir uns nun den Tab Active von Quasar an, um die Real Time Daten zu erfassen:
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Wie ihr sehen könnt, ist aktuell nur ein Event aktiv, aber wir könnten nun ohne Probleme weitere hinzufügen.
Dynamische Events organisieren Veränderungen der Backend Daten und Koordiniert einzelne Logiken die Phasers genannt werden.
Die Phasers könnt ihr hier sehen: (im Grunde die Missionsphasen/stufen)
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Aktuell sind diese rot weil das Ziel der Phase noch nicht erreicht wurde.
Weiter unten sind die Globalen Variablen des Events.

Die Liste der Waren, die Shops verkaufen war immer statisch.
Phasers kann allerdings Shop Modifikatoren erstellen, dadurch kann alles was mit den Shops zusammenhängt dynamische Werte bekommen.
Um dies zu testen haben wir bei Port Olisar etwas im Inventar hinzugefügt:
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Die Phase "Modify Shop" wird aktiviert wenn der Server die erste Phase des Events als abgeschlossen sieht.
Wir aktivieren dies nun einfach über Quasar.
Der Preis für Essen war nun lange Zeit stabil, durch die Modifikation steigt der Preis allerdings rasant an:
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Wenn wir noch etwas länger warten, ist bei Port Olisar ein Punkt erreicht das sie sehr dringend nach Essen suchen.

33:23 Wahrscheinlichkeitsvolumenmodifikatoren Offizieller Star Citizen Thread Part XII (3.23.1 Live ; Evo 3.24) (42)
Hier könnt ihr die Piraten in rot und Security in Blau sehen, Zivile Frachter sind grün:
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Wir aktivieren nun die Lockdown Phase des Events die dafür vorgesehen ist, die Anzahl der Piraten bei Port Olisar stark zu erhöhen:
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Wie wir sehen können steigt die Kurve deutlich an.
Quantum würde nun nach einiger Zeit eingreifen, und bessere Bezahlung für die Security bieten, damit die Piraten bekämpft werden.
Durch die hohe Piratenanzahl sind die Frachter deutlich nach unten gegangen:
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Dadurch hat die lokale Wirtschaft sehr bald starke Probleme, es kann keine Medizin oder Nahrung importiert werden. Materialien die hergestellt werden, können nun auch nicht exportiert werden.
Springen wir nun zurück zum Gameclient und fliegen mit einer Avenger Titan Port Olisar an:
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Es handelt sich hier eig. um einen kurzen Sprung, also ist die Chance dass der Quantum Travel unterbrochen wird relativ gering.
Allerdings, durch die hohe Anzahl an Piraten, steigt auch diese Chance deutlich an.
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Das bedeutet auch, um überhaupt zu Port Olisar zu gelangen wird nun deutlich mehr Zeit benötigt, dies wird auch so bleiben bis die Piraten erfolgreich bekämpft wurden.
Wir sind nun an dem Punkt angekommen, an dem wir eine programmatische Modifikation dieser Datenstrukturen zulassen können, und dies kann Quantum in Kürze automatisch modifizieren.
Was das im Grunde bedeutet ist:
Auch wenn ein Spieler nun weiß wo er Medizinische Vorräte billig einkaufen und wo teuer verkaufen kann, können wir endlich beginnen einige der systematischen Elemente anzupassen um die Ungleichheiten anzupassen.
Fliegt nun z.B. ein Spieler zu Port Olisar um dort von der aktuellen Lage zu profitieren und die Vorräte billig einzukaufen, kommt nun hinzu das der Spieler eine größere Strecke ohne QT zurücklegen muss und vermutlich mit einem Kampf rechnen muss. Dadurch kommen auf den Spieler wieder weitere Kosten hinzu, wie erhöhter Spritverbrauch, Munition, Raketen, ggf. eine Eskorte etc.
Nun sehen wir uns noch an wie jeder Host ein großes Event aktiv hat und die wichtigsten Parameter trotzdem synchronisiert werden.
36:44 Starten wir nun die "War" Phase, spawnen die Schiffe, die wir vorher angegeben haben.
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Jedes Gameclient Fenster zeigt eine eigene Instanz, wird nun bei beiden Instanzen eine Piraten Cutlass zerstört, zählt die Globale Variable auch beide für das Event. Wenn nun alle übrigen Gegner zerstört wurden, wird die Victory Phase getriggert.
Die Victory Phase hat bei Port Olisor ein Feuerwerk gezündet:
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Diese Phase würde nun auch wieder bei allen Servern synchronisiert werden.
37:40 Nachdem die Piraten erledigt wurden hat sich auch die lokale Wirtschaft wieder den normalen Begebenheiten angepasst:
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37:56 Fazit
Wir haben heute über einiges geredet, Quantum ist weit fortgeschritten seit ihr es zum letzten mal gesehen habt. Die Performance Probleme konnten gelöst werden, es wurde kompatibel mit unserer Backend Infrastruktur gemacht und kommuniziert nun mit einigen Gameplay Diensten des Persistent Universe. Viele neue analytische Tools wurden hinzugefügt.
Wir sind nun in einem frühen Test Stadium angelangt um Quantum mit ein paar Kleineren Features ins Spiel einzupflegen.
Wir hoffen noch im Laufe des Jahres mit diesem Test Live gehen zu können.

VNPC hat durch die Ressourcenanpassung des Personals auch einige Fortschritte machen können. Bounty Hunter V2 wird eines der ersten Features sein, die von VNPC profitieren werden.

Dynamic Events konnten ebenfalls weiterentwickelt werden und Tools wie Quasar wurden mit eingebunden.
Weitere Events neben XenoThreat sind bereits in Arbeit und für dieses und nächstes Jahr geplant.

Das wars hihi. Offizieller Star Citizen Thread Part XII (3.23.1 Live ; Evo 3.24) (51)
Hoffe es passt so einigermaßen. Sorry für etwaige Fehler, hatte leider nicht all zu viel Zeit :/
Aber es gibt ja noch die (deutlich bessere) Übersetzung von @Sir Stubert o7 Offizieller Star Citizen Thread Part XII (3.23.1 Live ; Evo 3.24) (52)
Ich hab nun nicht jeden Fachbegriff mit übernommen oder manches vereinfacht, hoffe das ist so okee. Offizieller Star Citizen Thread Part XII (3.23.1 Live ; Evo 3.24) (53)
Bei den Diagrammen ist es am besten wenn ihr kurz das Video vom Zeit Stempel öffnet, ist einfach schöner und einfacher als mit Bildern. Falls was falsch ist, sorry, dann mir einfach mitteilen. Offizieller Star Citizen Thread Part XII (3.23.1 Live ; Evo 3.24) (54)

Machts Gut und See ya in the 'Verse!
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[Stuberts Teil]
0:00 Tony Zurovec (Director of Persistent Universe) stellt sich und die Themen des Videos vor.
0:41 Kurze Übersicht
Quantum:
Simulation der Spielwelt (Preise von Waren, welche Missionen angeboten werden,…). Spielwelt ändert sich mit der Zeit, indem hunderttausende Quanta simuliert werden.
Quanta:
Kleine KI-Entitäten. Jedes Quanta trifft eigene Entscheidungen basierend auf einer kleinen Liste an Attributen. Quanta kämpfen um dieselben Resourcen wie Spieler. Es gibt zwei Arten an Attributen: Fertigkeiten und Eigenschaften.
Fertigkeiten:
Multiplikatoren für die Gewichtung wie gut ein Quanta eine Aufgabe erledigen kann. Die ersten Fertigkeiten sind Kampf, Herstellung, Wissenschaft und Handel.
Eigenschaften:
Legt Vorlieben der Quanta fest (z.B. welcher Job bevorzugt wird). Die ersten Eigenschaften sind: Aggression, Moralität, Intelligenz und Ambition. Weitere sollen hinzugefügt werden.
Es wird ein Beispiel gezeigt:
Ein Quanta mit mittlerer Aggression macht für das gleiche Geld friedliche Arbeiten (z.B. Arbeiter) und Kampfmissionen (z.B. Bounty Hunting). Mit niedriger oder hoher Aggressivität ändert sich die Attraktivität und die Vorlieben gehen in eine der beiden Richtungen. Bei niedriger Attraktivität müsste eine Bounty Hunter Mission z.B. vier Mal so gut bezahlt werden, damit der NPC die Aufgabe übernimmt. Neben Bounty Hunter gehört auch Piraterie zu den Kampfmissionen. Diese unterscheiden sich bei der Moralität. Bei hoher Moralität werden Sicherheitskräfte bevorzugt und bei niedriger Moralität Piraten. Durch weitere Eigenschaften sollen sich die Quanta wie eine echte Zivilisation verhalten.
3:35 Optimierungen
Die Quantum-Simulation, die während der CitizenCon vorgestellt wurde, verwendete Typescript, eine langsame Sprache -> Limitierung auf weniger als 10.000 Quanta. Es wurde in C# neu geschrieben und zusammen mit weiteren Verbesserungen wurde die Performance um über zwei Größenordnungen verbessert.
Stanton ist eines der komplexeren Sternensysteme und wird 50k – 100k Quanta erfordern, um angestrebte Simulation und Glaubwürdigkeit zu erreichen.
4:23 Odin
Quantum produziert sehr viele daten und es gibt viele Wege, die Simulation zu beeinflussen. Um dies zu bewerkstelligen, wurde ODIN entwickelt. ODIN ist ein mächtiges Web-basiertes Werkzeug, welches die Daten aus Quantum in Echtzeit anzeigt. Es wird an den Kaufpreisen von Aluminium im Stanton System demonstriert. Damit lassen sich z.B. die Preisentwicklung und deren Ursachen nachvollziehen.
5:33 Weiteres Datenanalysetool
Auch der zeitliche Verlauf und die gesamte Produktionsketten können visualisiert werden. Welche Materialien in welche Raffinerie gewandert sind und an welche Fabriken geliefert wurden und wo die Produkte landen. Damit lässt sich die Wirtschaft nachvollziehen und Probleme können gefunden werden.
7:22 Quantum Analyse
Spieleraktionen werden in der Quantum-Simulation berücksichtigt und ODIN kann dies visualisieren. Es wird am Beispiel des Law-Systems demonstriert. ODIN zeigt eine Heatmap an, die die Orte von Verbrechen, welche Spieler begangen haben, angezeigt werden. Das Law-System kann beispielsweise durch höhere Strafen und mehr Sicherheitskräfte reagieren. ODIN kann auch für die Simulation verwendet werden. Ein Händler richtet sich z.B. nach Gewinn und Risiko. ODIN berechnets das Risiko für verschiedene Strecken. Dabei wird auch der Treibstoffverbrauch für längere Strecken berücksichtigt. Auch die beliebtesten Mining-Gegenden können angezeigt werden und welche Materialien bevorzugt abgebaut werden. Es weiß wie viele Schiffe unterwegs sind und wie viele Spieler in den Schiffen sind.
ODIN hat vollständiges Wissen über das Missions-System. Es zeigt, welche Missionen die Spieler am interessantesten finden, so dass mehr interessante Inhalte entwickelt werden können.
9:04 Missionsdesign-Qualität
Sogar die Qualität des Missionsdesigns kann visualisiert werden. Wie oft eine Mission angenommen wurde, wie oft sie erfolgreich abgeschlossen wurde und wie oft eine Mission abgeschlossen wurde (erfolgreich und gescheitert). Am interessantesten sind Missionen, die oft abgeschlossen wurden und nicht zu oft oder zu selten erfolgreich waren bzw. gescheitert sind. Solche Missionen motivierend und schwierig. Mit diesen Daten können Probleme bei Missionen identifiziert werden.
Auch der Job-Dienst (z.B. Aufträge in einer Raffinerie) wird eine Schlüsselkomponente bei anderen Features sein wie z.B. Fracht verladen, Reparatur, Betankung und Munition auffüllen. Raffinerieaufträge beziehen Daten über verfügbare Kapazität usw. Sobald Quantum bereit ist, kann ein Schalter umgelegt werden und diese Dienste beziehen Daten von Quantum.
10:55 Mining
Zuvor haben Quanta für Mining eine zufällige Position auf einer Planetenoberfläche gewählt. Quantum konnte nicht die räumliche Genauigkeit erreichen, die benötigt wurde. Der neue Resourcen-Dienst gibt Quantum eine neue Programmierschnittstelle, dadurch kann Quantum die genauen Orte erhalten und es können die vorhandenen Rohstoffe modifiziert werden. Spieler und Quanta bauen Materialien ab und die Vorkommen werden kleiner und verschwinden.
Es wird an einem Planeten demonstriert. Alle Goldvorkommen werden markiert und ein Schatten wird über den Planeten gelegt. Ein Quanta-Schiff nähert sich dem Planeten und deckt einen Teil der Oberfläche mit Goldvorkommen auf. Der Ort wird an Quanta aus der Organisation des Quanta weitergegeben und weitere Quanta fliegen das Goldvorkommen an und beginnen mit dem Abbau. Dabei wird eine hohe Konzentration an Gold bevorzugt, es wird aber auch das Risiko berücksichtigt. Das Erkundungsschiff hat ein zweites Goldvorkommen entdeckt. Das erste Vorkommen ist fast erschöpft, es ist nun gewinnbringender das zweite Vorkommen abzubauen.
Quantum wird wissen, wo auf der Oberfläche NPC zu finden sind und was sie tun.
Es ist noch viel Arbeit erforderlich, aber sie sind nah an dem Punkt, ab dem Teile der simulierten Daten besser als die Algorithmen der verschiedenen Dienste sind. Es müssen noch Tests erfolgen, bevor diese Daten ins Spiel gehen und dann wird sehr klein und mit einem Fokus auf wenige ausgesuchte Gebiete begonnen. Quantum wird zuerst für die Preise von Treibstoff und Reparaturmaterial sowie die Anzahl an Piraterie, Frachtschiffen und Sicherheitskräften und auch für Service Beacons (Ort, Belohnung und Schwierigkeit werden an Quantum gesendet) verwendet. Es geht darum das Grundgerüst zum Laufen zu bringen.
Für die Treibstoffpreise müssen die Schiffstypen der Quanta und Treibstoffeffizient berücksichtigt werden. Für die Preise von Reparaturmaterialien muss es ein Konzept für Schaden an den Quanta-Schiffen geben.
Da iCache fast fertig ist, konnten Ressourcen neu zugewiesen werden. Dadurch sind neue relevante Dienste (z.B. Air Traffic Control-Dienst, der für Server-Meshing benötigt wird; NPC Scheduler für dynamische Bevölkerungen und der Virtuelle-KI-Dienst) in einem frühen Stadium.
14:49 Virtuelle KI
Die KI-Architektur von SC ist in drei Ebenen unterteilt.
NPC, die wir im Spiel sehen, führen Subsumption-Logik auf dem Server aus. Diese KI ist am anspruchsvollsten. Es gib wenig Potential die KI cheaten zu lassen, da wir alle Aktionen der KI sehen.
Beispiel: KI sitzt im Stuhl. Es muss nach Gegenständen gesucht werden, eine Animation ist erforderlich, Raycasting wird benötigt und Kollisionen müssen erkannt werden und mehr. Dies ist für zehntausende NPC nicht praktikabel. Daher werden wie in anderen Spielen die NPC deaktiviert, wenn kein Spieler in der Nähe ist. Damit kann aber keine Wirtschaft simuliert werden. Das Problem wird gelöst, indem NPC und Quantum zusammengefügt werden. Es gibt aber ein Problem. Die NPC führen keine Logik aus, wenn kein Spieler in der Nähe ist. Dadurch gibt es nur wenige Interaktionsmöglichkeiten für die KI. Dieses Problem wird durch virtuelle KI gelöst, eine mittlere Schicht zwischen NPC und Quantum. Virtuelle KI erlaubt virtuelle NPC (VNPC)
Es wird am Stanton-System verdeutlicht. Von der Gesamtansicht wird auf Crusader gezoomt, dann auf Port Olisar. Dort sind hunderte NPC, die ihrem Leben nachgehen. Wenn wir nicht hinsehen, deaktiviert der Server die Raumstation. Aber ein großes Sortiment an backend-Diensten hat Wissen über alles wichtige und gibt ein aktives Interface zu diesen Systemen. NPC außerhalb von Landezonen werden anders behandelt. Quantum sammelt statistische Informationen darüber, wo NPC bleiben was sie tun, von den Quanta. Daraus ergibt sich, wie oft wir einem Piraten begegnen und was ein Frachter geladen hat. Dies wird Wahrscheinlichkeits-Volumen genannt und diese NPC sind kurzlebig. Sie werden erzeugt, um eine Gegend lebendig aussehen zu lassen, wenn ein Spieler dort unterwegs ist. Wenn sich die Spieler wieder entfernen, wird der NPC vollständig gelöscht.
Dazu wird ein Beispiel gezeigt. Quantum legt fest, dass ein Spieler bei Daymar auf einen Piraten stoßen soll und erzeugt einen NPC, der den Spieler angreift. Der Spieler entscheidet sich zu fliehen. Wenn der Spieler weit genug entfernt ist, wird der NPC gelöscht.
Virtuelle NPC führen immer eine Logik aus. Sie können effizient berechnet werden, können aber alle relevanten Aktionen ausführen. Virtuelle KI ist Cloud-basiert und beansprucht keine Ressourcen des Servers. Es kann übergangslos zwischen virtueller KI und NPC gewechselt werden. Dadurch kann es nicht von einem NPC, der tatsächlich die gesamte Zeit Aktionen ausgeführt hat, unterschieden werden. Virtuelle NPC bauen ihre eigene Geschichte und gehen ihren Leben nach.
Zurück zum Beispiel. Der Spieler nähert sich Port Olisar, die Raumstation wird vom Server geladen. Zudem greift ein weiterer Pirat den Spieler an, welcher ebenfalls den Piraten angreift. Der Pirat gewinnt den Kampf und der Spieler wird getötet. Dies geschah in Reichweite eines aktiven Com-Arrays. Eine neue Tracking-App wird es erlauben, die Daten des Piraten zu erhalten. Damit kann der digitale Fußabdruck, den Spieler und NPC hinterlassen, nachverfolgt werden. Da der einzige Spieler in dem Bereich tot ist, deaktiviert der Server Port Olisar und das Com-Array (NPC werden zu VNPC). Das Com-Array verfolgt die Position des Piraten, bis dieser außerhalb der Reichweite ist. Der VNPC Pirat fliegt nach Yela und kommt dort in Reichweite eines weiteren Com-Arrays. Dort ist kein Spieler, der Server hat keine NPC geladen. (V)NPC triggern Wahrscheinlichkeitsvolumen ebenso wie es Spieler tun. Der Pirat wartet und findet einen Frachter (ebenfalls VNPC), den er angreift. Dadurch erhöht sich das Kopfgeld, welches auf den Piraten ausgesetzt ist. Der Frachter erstellt ein Service Beacon und ruft nach Hilfe. Der Frachter ist zerstört und das Service Beacon ist ungültig. Teile dieses Ablaufs werden von Quantum für die Simulation berücksichtigt (Gefahr, Höhe der Belohnung von Service Beacons usw.). Die Zerstörung des Frachters hat ein Wrack und herumfliegende Fracht hinterlassen. Dem Strafregister des Piraten wurde ein weiterer Mord hinzugefügt und das Kopfgeld wurde erneut erhöht. Der Pirat benötigt Reparatur. Ein anderer Pirat hätte noch weitere Frachter überfallen, aber dieser Pirat gibt lieber sein Geld für Getränke aus und steuert daher eine Landezone an. Er fliegt nach Port Olisar, diesmal ist aber das Com-Array deaktiviert, so dass der Anflug des Piraten nicht erkannt wird. Der Pirat (noch VNPC) will landen und kommuniziert der Flugsicherung bei Port Olisar. Solche Dienste sind immer vollständig zugänglich für VNPC. Die Landegenehmigung wird in der History des Piraten vermerkt. Damit sollen Bounty Hunter auch ohne Com-Arrays Verbrecher aufspüren können.
Wenn ein VNPC zu einer Landezone übergeht, die reingestreamt wird, übernimmt der NPC Scheduler, der festlegt wer an welchem Ort verweilt, vorübergehend die Kontrolle. Danach läuft der Pirat auf einer Raumstation rum und wir können ihm begegnen. Der Pirat befindet sich jetzt in einer Bar und beschließt nach einer Weile die Raumstation wieder zu verlassen.
Der Spieler, welcher zuvor vom Piraten abgeschossen wurde, beschließt dem Piraten aufzulauern. Da der Pirat bisher zwischen Port Olisar und Yela unterwegs war, wartet der Spieler in der Mitte zwischen beiden Orten, erzeugt ein Quantum Interdiction Feld und fängt den Piraten ab. Der Pirat wird wieder vom VNPC zum NPC. Wenn der Spieler erneut unterlegen sein sollte, kann er seine Taktik ändern und stattdessen dem Piraten in Port Oliar auflauern und sich zu Fuß anschleichen.
25:38 Dynamische Events
Das ultimative Ziel für Star Citizen war immer ein dynamisches und sich entwickelndes Universum. Bisher waren die Missionen statisch, es gab keine Möglichkeit sie nach einem Patch zu ändern und sie waren auf einen Server beschränkt. Umgebungsdaten zu Missionen, erhältlichen Gegenständen in Geschäften, wie viele Frachter oder Piraten unterwegs sind usw. konnten nicht von der Missionslogik, die auf individuellen Servern läuft, verändert werden. Das Ergebnis ist ein Universum, welches sich statisch anfühlte und dem es an Abwechslung fehlt. Dynamische Events sind ein spezieller Missionstyp, die dieses Problem beseitigen. Es sind modulare Stücke von konfigurierbaren Inhalten die alles von induzierten Problemen der systemischen Wirtschaft über einem Gefängnisausbruch, welcher das Law-System an die Grenzen bringt, bis zu einer kompletten Invasion eines Sternensystems. Dynamische Events sind global, sie beeinflussen alle Server. Dies ermöglicht es, Schlüsselszenen auf allen Servern zu synchronisieren und gleichzeitig wird die Flexibilität für jeden Server, einen eigenen Zustand beizubehalten, bewahrt. Server steuern die Schlacht und das Backend verwaltet den Krieg.
27:07 XenoThreat
Die Xenothreat-Mission war ein dynamisches Event. Es wurde manuell getriggert, aber Quantum wird dies in Zukunft übernehmen können. Wenn beispielsweise Piraterie in einem Gebiet außer Kontrolle geraten sollte, kann Quantum die vorhandenen Missionen nach einer passenden Mission mit erhöhter Piraterie durchsuchen, diese Mission an die Umgebung anpassen. Handgemachte Inhalte (Gespräche, Herausforderungen, Belohnungen) verschmelzen auf diese Weise mit der Simulation des Universums. Das Ziel ist das Beste aus beiden Welten, ein systemisches Universum mit Inhalten, die Autoren, Designer und andere zeitaufwändig erstellt haben.
27:49 Quasar
Quasar ist ein neues Tool, welches es erlaubt dynamische Events im PU zu managen. Es ist mit der gleichen Starmap wie Quantum verbunden und hat auf die gleichen Informationen Zugriff.
Es ist eine Liste mit dynamischen Events zu sehen. [Teilweise können es Platzhalter sein, aber es sind echte Events vorhanden.]

  • DrugRun
  • FleetWeek_2021
  • FreighterEscort
  • GoldRush
  • Infiltrator
  • JumpTown2
  • NineTails_Lockdown
  • QuasarDemo
  • SecurityLockdown
  • XenoThreat

Durch einstellbare Parameter kann jedes Event modifiziert werden.
28:25 QuasarDemo
Es wird die QuasarDemo gezeigt. Zunächst müssen die Inputs festgelegt werden (Ein Ort wird durch einen Klcik auf der Starmap festgelegt, Schiffe werden in einem Dropdown Menü ausgewählt: Idris für die Verteidiger und Cutlass für die Angreifger). Quantum wird diese Variablen selbst setzen können und dabei die Umgebung berücksichtigen (z.B. welche Schiffe sind in der Nähe). Die Schwierigkeitseinstellung gibt in diesem Beispiel die Geschwindigkeit an, mit der Feinde erscheinen. Der letzte Wert ist eine Siegbedingung; wie viele Schiffe müssen zerstört werden. Das Event wird mit einem Klick aktiviert. Quasar kommuniziert mit dem Dienst für dynamische Missionen, welcher alle Vorbereitungen initiiert und das Event startet. In einem zweiten Tab in Quasar werden die Daten in Echtzeit visualisiert. Es können sogar mehrere Events gleichzeitig gestartet werden. Dynamische Events sind in Phasen unterteilt.
In der ersten Phase der QuasarDemo werden Shops durch einen Modifier beeinflusst. Die Nachfrage nach Nahrung in Port Olisar wurde durch Aktivieren der ersten Phase erhöht. Die Preise für Nahrung beginnen zu steigen. Spieler und Quanta haben einen Anreiz dieses Ungleichgewicht der Wirtschaft zu beheben. Zusätzlich hat die erste Phase eine neue Ware in Port Olisar hinzugefügt (medical supplies). Eine manuelle Kontrolle über die Wirtschaft ist kein Ersatz für die systemischen Anpassungen von Quantum, aber es gibt den Entwicklern die Möglichkeit der Wirtschaft einen Schubser in eine Richtung zu geben. Quantum wird diese Einflüsse aufgreifen und in die Simulation aufnehmen. Dabei werden alle „scharfen Kanten glatt gemacht“.
32:04 Bessere Kommunikation der Wirtschaft
Bei großen Nachfragen (und damit Preisschwankungen) werden Geschäfte Nachrichten an Spieler schicken und diese über einen lukrativen Handel informieren.
MobiGlas -> Journal -> Commodity Price Alerts
In einem Gebiet mit viel Piraterie können analog die Belohnungen für Söldner steigen.
33:18 Probability Volume Modifiers
Die Wahrscheinlichkeitskurven für Piraterie und Security haben einen inversen Zusammenhang. Mehr Security -> weniger Piraterie und umgekehrt. Piraterie nimmt mit größerem Abstand zu einer Raumstation zu, dort ist weniger Security unterwegs. Die Wahrscheinlichkeit für einen Frachter ist annäherungsweise konstant (Frachter starten und fliegen weit weg zu einer anderen Station).
34:06 Lockdown Phase
Die Lockdown-Phase wird aktiviert. Dadurch steigt die Piraterie an und überfordert die Security. Security ändert sich zu Beginn nicht. Aber Quantum wird mit fortschreitender Zeit die entsprechenden Parameter anpassen und höhere Belohnungen bieten, wodurch mehr Security eintrifft. Durch den Anstieg an Piraterie nimmt die Zahl an Frachtern ab, wodurch die lokale Wirtschaft vor Problemen steht. Preise für Nahrung werden steigen und es kann weniger exportiert werden. Diese Phase beeinflusst Quantum Travel, die Piraten stören den Antrieb und die letzten Kilometer müssen mit dem konventionellen Antrieb geflogen werden. Wer von den hohen Preisen profitieren will, muss ein erhöhtes Risiko eingehen (dauert länger, Reparaturen fallen an, …). Ein bewaffneter Geleitschutz kann sich lohnen. Wenn die Piraten zurückgeschlagen wurden, wird es viel leichter sein die Waren (medical supplies) zu transportieren, aber die Preise werden schnell fallen.
36:36 Synchronisierung
Es wird demonstriert, wie ein Event auf einzelnen Servern abläuft, aber alles Wichtige synchronisiert wird. Die War-Phase wird gestartet, dabei werden die zuvor ausgewählten Schiffstypen gespawnt. Es werden zwei Client-Fenster angezeigt, die unterschiedliche Server repräsentieren. Mit jeder Cutlass, die auf einem Server zerstört wird, verringert sich der Wert der geteilten Variable EnemiesRemaining. Wenn die Variable den Wert 0 erreicht, endet die War-Phase und die Victory-Phase wird aktiviert. Es beginnt zur Feier des Siegs ein Feuerwerk bei Port Olisar. Wie alle anderen Phasen wird auch der Beginn dieser Phase zwischen allen Servern synchronisiert. Die Preise beginnen sich zu normalisieren.
37:54 Zusammenfassung
Quantum hat seit der letzten Vorführung große Fortschritte gemacht. Performanceprobleme wurden behoben, es ist mit der backend-Infrastruktur kompatibel und es kommuniziert mit vielen Gameplay-Diensten. Viele neue Analysetools und Funktionen wurden hinzugefügt. Größerer Detailreichtum bei Attributen der Quanta und der räumlichen Positionierung von Ressourcen sorgen für verbesserte Genauigkeit der Simulationsausgabe. Sie sind in einer frühen Testphase, um Quantum die Übergabe der ersten simulierten Bits an das PU zu ermöglichen. Dies wird später in diesem Jahr live gehen. Die Grundsteine der virtuellen KI wurden vor längerer Zeit gelegt, aber durch zusätzliche Ressourcen, die durch Abschluss anderer Projekte frei wurden, konnte die Implementierung beginnen. VNPC werden unabhängig von Spielern arbeiten und sich entwickeln und neue Gameplay-Aspekte ermöglichen. Bounty Hunter V2 wird das erste feature, welches virtuelle KI verwendet. Aber es stellt nur die Spitze des Eisbergs dar. Die Bevölkerung und Zusammensetzung der Bevölkerung einer Landezone kann dynamisch geändert werden. Dynamishce Events gibt es bereits, das erste war im ersten Quartal spielbar und weitere Events werden im restlichen Jahr folgen. Die Veröffentlichungen werden als Testumgebung für neue Features dienen (Shop-Modifier und Wahrscheinlichkeitsvolumen-Modifier, spawn closets, dynamische Erzeugung von Nav-Meshes). Dynamische Events erlauben es, das Universum zu beeinflussen. Sie werden nahtlos mit der Quantum-Simulation verschmelzen. All dies ermöglicht ein interessantes, realistisches und aufregendes Universum.

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Offizieller Star Citizen Thread Part XII  (3.23.1 Live ; Evo 3.24) (2024)

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